# Stavovi učitelja i studenata prema korištenju igrifikacije u nastavi
[](https://hub.ufzg.hr/uploads/images/gallery/2024-09/logo-stoo2-1-no.png) | **Odgoj danas za sutra:** **Premošćivanje jaza između učionice i realnosti** 3\. međunarodna znanstvena i umjetnička konferencija Učiteljskoga fakulteta Sveučilišta u Zagrebu Suvremene teme u odgoju i obrazovanju – STOO4 u suradnji s Hrvatskom akademijom znanosti i umjetnosti |
##### **Katarina Širanović** *Sveučilište u Zagrebu, Hrvatska* *siranovic12@gmail.com* |
**Sekcija - Odgoj i obrazovanje za digitalnu transformaciju** | **Broj rada: 42** | **Kategorija: Izvorni znanstveni rad** |
##### **Sažetak** |
Igrifikacija se odnosi na primjenu elemenata igre u kontekstu koji nije namijenjen za igru, s ciljem poticanja motivacije i angažmana pojedinca te boljeg razumijevanja sadržaja. Cilj ovog istraživanja bio je ispitati upoznatost učitelja i studenata učiteljskog studija s konceptom igrifikacije, njihove stavove prema korištenju iste u nastavi te utvrditi postoji li povezanost između namjere budućeg korištenja igrifikacije s njihovim stavovima i karakteristikama pojedinih crta ličnosti. U istraživanju je sudjelovalo 111 učitelja razredne nastave zaposlenih na području grada Zagreba i 109 studenata četvrte i pete godine Učiteljskog fakulteta u Zagrebu. Korišten je upitnik o stavu prema igrifikaciji koji se sastoji od 32 tvrdnje i skraćeni upitnik o pet dimenzija ličnosti kojeg čini 15 tvrdnji. Ispitanici su slaganje sa svakom tvrdnjom procjenjivali na skali Likertovog tipa od pet stupnjeva. Dobiveni rezultati pokazuju da su učitelji bolje upoznati s konceptom igrifikacije od studenata, ali obje skupine dijele pozitivan stav prema njezinoj primjeni u nastavi. Učitelji imaju statistički značajno niži prosječan pozitivan stav prema igrifikaciji u nastavi u usporedbi sa studentima. Nadalje, rezultati pokazuju da je jedino pozitivan stav prema igrifikaciji statistički najznačajniji prediktor budućeg korištenja iste u nastavi. Daljnja istraživanja mogla bi se istražiti razliku u stavovima učitelja razredne nastave prema igrifikaciji između trenutačnih korisnika i onih koji ju ne koriste. Također, buduća istraživanja mogla bi obuhvatiti učitelje i studente učiteljskih studija iz cijele Hrvatske s ciljem pružanja sveobuhvatnijeg uvida u percepciju igrifikacije u hrvatskom obrazovnom sustavu. |
***Key words:*** |
elementi igre; implementacija; kvantitativno istraživanje; pozitivan stav; upoznatost |
grupa | *N* | *M* | *SD* | *t-test* | *p* | |
Upoznatost s konceptom igrifikacije | učitelji razredne nastave | 109 | 3,97 | 1,084 | 3,397 | ,001 |
studenti | 111 | 3,48 | 1,077 |
grupa | *N* | *M* | *SD* | *t-test* | *p* | |
Pozitivan stav prema igrifikaciji | učitelji razredne nastave | 109 | 3,86 | ,73 | -2.322 | ,021 |
studenti | 111 | 4,07 | ,56 | |||
Negativan stav prema igrifikaciji | učitelji razredne nastave | 109 | 2,12 | ,49 | ,596 | ,552 |
studenti | 111 | 2,08 | ,52 |
Model | Faktori | *b* | *β* | *t* | *p* |
1 | zanimanje | -,122 | -,063 | -,908 | ,365 |
*F* (modela) = ,463, *p* (modela) = ,630, *R* = ,067, *R²* = ,004, *ΔR²* = ,004 | |||||
2 | zanimanje | -,106 | -,055 | -,781 | ,436 |
ekstraverzija | ,091 | ,069 | ,919 | ,359 | |
neuroticizam | -,013 | -,010 | -,146 | ,884 | |
ugodnost | ,289 | ,182 | 2,,191 | ,018 | |
savjesnost | ,147 | ,096 | 1,291 | ,198 | |
otvorenost | ,143 | ,107 | 1,426 | ,155 | |
*F *(modela) = 3,451, *p* (modela) = ,002, *R* = ,327, *R²* = ,107, *ΔR²* = ,102 | |||||
3 | zanimanje | -,211 | -,109 | -1,722 | ,087 |
ekstraverzija | ,037 | ,028 | ,423 | ,672 | |
neuroticizam | ,006 | ,005 | ,072 | ,942 | |
ugodnost | ,191 | ,120 | 1,755 | ,081 | |
savjesnost | ,095 | ,062 | ,934 | ,351 | |
otvorenost | ,070 | ,053 | ,785 | ,434 | |
pozitivan stav prema igrifikaciji | ,391 | ,258 | 3,599 | ,000 | |
negativan stav prema igrifikaciji | -.530 | -,279 | -4,059 | ,000 | |
*F* (modela) = 9,578, *p* (modela) = ,000, *R* = ,549, *R²* = ,301, *ΔR²* = ,194 |
[](https://hub.ufzg.hr/uploads/images/gallery/2024-09/logo-stoo2-1-no.png) | **Teaching (Today for) Tomorrow:** **Bridging the Gap between the Classroom and Reality** 3rd International Scientific and Art Conference Faculty of Teacher Education, University of Zagreb in cooperation with the Croatian Academy of Sciences and Arts |
**Teachers' and Students' Attitudes Towards the Use of Gamification in Teaching** |
##### **Abstract** |
Gamification refers to the use of game elements in environments that are not necessarily intended for play, with the aim of enhancing individual motivation and engagement as well as facilitating a deeper understanding of specific content. The aim of this study was to examine the familiarity of the teachers and students from the Faculty of Teacher Education with the concept of gamification, their attitudes towards its use in teaching, and to determine whether there is a correlation between the interaction to use gamification in the future and their attitudes and certain personality traits. The study included 111 primary school teachers employed in the city of Zagreb and 109 fourth-and fifth-year students from the Faculty of Teacher Education in Zagreb. A questionnaire on attitudes towards gamification, consisting of 32 statements, and a shortened version of the Big ive personality traits inventory, composed of 15 items, were used. Respondents evaluated their agreement with each statement on a five-point Likert scale. The results show that teachers are more familiar with the concept of gamification than students, but both groups share a positive attitude towards its application in teaching. Teachers have a statistically significantly lower average positive attitude towards gamification in teaching compared to students. Furthermore, the results indicate that a positive attitude towards gamification is the only statistically significant predictor to future use in teaching. Future research could explore the difference in attitudes towards gamification among current users and non-users of gamification in primary education. Additionally, future research could include teachers and students from teacher education programs across Croatia with the aim of providing a more comprehensive understanding of the application and perception of gamification within the Croatian educational system. |
***Key words:*** |
game elements; familiarity; implementation; positive attitude; quantitative research |