Preskoči na glavni sadržaj

Threshold concepts in Computer Science teaching / Koncepti praga u nastavi informatike

logo stoo2_1 (no).png
KatarinaGabrijela ŠiranovićJakovac, Martina Holenko Dlab

University Titušaof BrezovačkogRijeka, Faculty of Informatics and Digital Technology

siranovic12@gmail.comgabrijela.jakovac@student.uniri.hr, mholenko@inf.uniri.hr

Education for digital transformation

Number of the paper: 133134

 

Abstract

GamificationFundamental refersconcepts underlie every scientific field. Among them, there are concepts that represent a turning point in the understanding of the field and whose understanding is a significant challenge for students. Such concepts are called threshold concepts. The aim of this paper is to provide an overview of the characteristics of threshold concepts that distinguish them from fundamental concepts, to identify threshold concepts in the field of computer science, and to emphasize the need for selecting appropriate teaching strategies and approaches for teaching threshold concepts using digital technology.

In addition to the uselist of gamethreshold elementsconcepts in acomputer non-gamingscience context,derived such asfrom the teachingliterature process.review, Ita referslist of threshold concepts derived from research with computer science teachers is presented. The nominal group technique, which provides a structured approach to idea exchange within the group, was used to identify threshold concepts. Participants first identified the threshold concepts individually by writing explanations and then presented them to the additiongroup. ofThe activitiesgroup and/ordiscussed contentand thatvoted areto typicallyreach presenta consensus. In identifying threshold concepts, the focus was on recognizing transformative and integrative features to identify concepts whose understanding triggers a significant shift in games to learning content or activities and to other processes during classes with the aim of encouraging students' motivation, their activity or competitiveness.

The paper will present the resultsunderstanding of the research,subject whicharea aimsand makes connections that were previously hidden.

Identifying threshold concepts can help guide learning and teaching. With a better understanding of the difficulties students face, teachers can provide personalized support to examinehelp students master these concepts using technology. Further research will focus on analyzing the familiaritypossibilities of primaryapplying educationapproaches teachersbased andon studentseducational ofrecommender teachersystems education with the concept of gamification and their attitudes towards its use in teaching. Differences in the intention to use gamification in the future between respondents and the connection between personality traits and attitudes of respondents towards the implementation of gamification infor teaching willthreshold be examined. The research was conducted with an online questionnaire on a convenient sample of N=200 teachers and students from the Faculty of Teacher Education in Zagreb who are employed or studying in Zagreb. It is expected that the results will show that there is no statistically significant difference between respondents in their attitudes towards gamification in class and that a positive attitude is a statistical predictor of future use of gamification in class. It is expected that the results will show that the intention to use gamification in the future is statistically significantly related to openness to new experiences and self-efficacy.concepts.

Key words

gamification,computer positivescience, attitude,personalization, primarySTEM, educationteaching, teacher,threshold students,concept teaching

KatarinaGabrijela ŠiranovićJakovac, Martina Holenko Dlab

University Titušaof BrezovačkogRijeka, Faculty of Informatics and Digital Technology

siranovic12@gmail.comgabrijela.jakovac@student.uniri.hr, mholenko@inf.uniri.hr

Odgoj i obrazovanje za digitalnu transformaciju

Broj rada: 133134  

Sažetak 

IgrifikacijaU svakom znanstvenom području postoje temeljni koncepti. Među njima se odnosimogu izdvojiti koncepti koji predstavljaju prekretnicu u razumijevanju područja, a čije razumijevanje učenicima predstavlja veliki izazov. Takvi se koncepti nazivaju koncepti praga. Cilj ovoga rada je dati pregled karakteristika koncepata praga koje ih razlikuju od temeljnih koncepata, identificirati koncepte praga u području informatike te istaknuti potrebu odabira odgovarajućih nastavnih strategija i pristupa poučavanju koncepata praga uz pomoć digitalne tehnologije.

Uz popis koncepata praga u području informatike načinjen pregledom literature, u radu se prezentira i popis koncepata praga dobiven kao rezultat istraživanja među učiteljima i nastavnicima informatike. Za identificiranje koncepata praga korištenja je tehnika nominalne grupe koja je omogućila strukturirani pristup razmjeni ideja u grupi. Ispitanici su najprije individualno identificirali koncepte praga uz pisanje obrazloženja, zatim ih prezentirali grupi, a nakon toga je organizirana grupna diskusija te glasovanje kako bi se donijela zajednička odluka. Prilikom identificiranja koncepata praga naglasak je bio na korištenjeuočavanju elemenatasvojstava igretransformativnosti i integrativnosti kako bi se detektiralo koncepte čije razumijevanje pokreće značajnu promjenu u neigrajućemrazumijevanju kontekstu,područja kao štoi jeuspostavu nastavniveza proces. Odnosi se na dodavanje aktivnosti i/ili sadržaja kojikoje su tipičnoprethodno prisutnibile skrivene.

Identificiranje koncepata praga može pomoći u igrama u sadržaje ili aktivnostiusmjeravanju učenja tei podučavanja.  Uz bolje razumijevanje poteškoća s kojima se učenici suočavaju, učitelji i nastavnici mogu uz pomoć tehnologije pružiti personaliziranu podršku učenicima u drugesavladavanju proceseovih tijekomkoncepata. nastaveDaljnja s ciljem poticanja motivacije učenika, njihove aktivnosti ili kompetitivnosti.

U raduistraživanja bit će predstavljeniusmjerena rezultatina istražanalizu mogućnosti primjene pristupa temeljenih na obrazovnim sustavima preporučivanja kojim se želi ispitati upoznatost učitelja primarnoga obrazovanja i studenata Učiteljskog studija s konceptom igrifikacije te njihovi stavovi prema korištenju iste u nastavi.poučavanju Ispitatkoncepata će se razlike u budućoj namjeri korištenja igrifikacije između ispitanika te povezanost između crta ličnosti i stavova ispitanika prema implementaciji igrifikacije u nastavu. Istraživanje je provedeno online upitnikom na prigodnom uzorku od N = 200 učitelja i studenata Učiteljskog studija koji su zaposleni ili studiraju u Zagrebu. Očekuje se kako će rezultati pokazati da nema statistički značajne razlike između ispitanika u stavovima prema igrifikaciji u nastavi te da je pozitivan stav statistički prediktor budućega korištenja iste u nastavi. Očekuje se kako će rezultati pokazati da je namjera budućega korištenja igrifikacije u nastavi statistički značajno povezana s otvorenosti prema novim iskustvima i samoučinkovitosti.praga.

Ključne riječi

igrifikacija,informatika; nastava,koncept pozitivanpraga; stav,personalizacija; studenti,poučavanje; učitelji primarnoga obrazovanjaSTEM